Post Mortem y Roadmap


Durante este trimestre hubo muchos avances en la creación de Steam Fighter ambos en términos de programación, mecánica, diseño y arte. Para empezar hablemos de la programación, al principio del trimestre tenía una base del juego con el movimiento del personaje básico y solamente con teclado. Durante este trimestre el juego quedo casi terminado en términos de programación y mecánicas, se incluyeron los tres tipos de enemigos con sus diferentes actitudes: El 1 pequeño que simplemente te persigue y a estar suficientemente cerca te dispara, el enemigo 2 grandes que simplemente vuela en puntos aleatorios arriba de la ciudad y periódicamente tira bombas que dañan a la ciudad. Para proteger al enemigo dos creamos una variación del enemigo 1 que protege al enemigo dos siguiéndolo y atacando al jugador una vez que se acerca, cuando el jugador se aleja lo suficiente simplemente regresa a proteger al enemigo 2. De igual manera, ahora los enemigos ambos pueden tomar daño y hacerle daño al jugador y a la ciudad. El jugador ahora tiene un área donde se puede parar para curarse. El juego ahora tiene puntaje y una manera de guardar tus puntajes mas altos. Los enemigos después se les agregó una variación en su puntería para que fallen a propósito o te den a propósito para que haya mas variación visual al igual que un poco de suerte involucrada. También se le agregó el boost al jugador y a lo largo del trimestre se modificaron daños, velocidades y vida de ambos el jugador y los enemigos para balanceo y que fuera mas entretenido.

Para el arte se buscaron mas referencias visuales y se hizo arte de concepto para la nave principal, la cual fue modelada y texturizada y finalmente integrada al juego. Quite el domo alrededor de la ciudad porque afectaba el gameplay y al mismo tiempo era menos atractivo visualmente. Se agregaron montañas alrededor de la ciudad para limitar ligeramente el movimiento del jugador, al igual que un área de la cual si sales te avisa que tienes que regresar al área de juego o vas a morir. Para guardar recursos y que se vea mejor el juego se agregó niebla atrás de las montañas para que si un jugador logra salir no pueda ver que no hay nada detrás de las montañas. Por el momento los enemigos todavía no son modelados, entonces se hicieron de un color mas llamativo para que sea obvio que son tu objetivo. Se agregó un HUD temporal para que el jugador pueda ver su vida, boost y la vida de la ciudad, al igual que la oleada en la que está y su puntaje. 

¿Qué falta hacer? En términos de mecánicas el juego está terminado, pero con la última ronda de testing vemos que todavía hay ciertos balances a las velocidades y control de la nave, al igual que de los enemigos, pero nos damos cuenta de que el juego está muy cerca del estado que buscamos. Lo que necesita el juego es la parte visual. El trimestre que viene empezaremos con crear arte conceptual de la ciudad, edificios específicos y naves enemigas para poder comenzar con su creación. Las naves enemigas necesitaremos modelar a detalle, etimologizar, generar Uvs y finalmente texturizar para poder implementar dentro del juego. Una vez implementados necesitaremos agregarles efectos visuales para su disparo, tomar daño y morir. Los edificios se dividen en dos, los especiales y los de relleno. El proceso para la creación de los especiales será el mismo que el de las naves, remplazando los efectos por torres de vapor y áreas que claramente dejen al jugador ir a curarse para remplazar el área de curación actual. Los genéricos haremos una combinación de trim sheets donde tomamos texturas generadas para eso y así podemos tener variación en los edificios sin modelarlos individualmente. Probablemente, también tengamos algunas partes mas específicas como tubos o techos que podemos utilizar para poblar la ciudad sin necesidad de demasiado modelado. Para el HUD e UI ya empezó el proceso de creación hablando con un artista 2D de lo que necesito y como se puede hacer y con esto creo algunos ejemplos visuales de diferentes elementos del HUD al igual que los menús. También se generaron diferentes wireframes de posicionamiento de HUD y de botones de los menús. Una vez terminado esto va a ser necesario refinar las diferentes nieblas en la ciudad, generar una textura para las montañas alrededor de la ciudad y agregar iluminación global, al igual que iluminación baked en la ciudad con alguna reflexión probes para que pueda interactuar con las diferentes naves y posiblemente la niebla.  Finalmente, se agregarán shaders y efectos de post processing.

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